캡스톤디자인 경진대회

캡스톤디자인(Capstone Design) 교과목은 학부 과정에서 배운 전공 이론 등을 바탕으로 산업체 또는 사회가 필요로 하는 문제를 해결하기 위해 학생들이 스스로 작품을 기획·설계·완성하는 과정을 수행하는 4학년 정규 교과목으로 창의성과 실무능력, 팀워크, 리더십, 문제해결능력 등을 배양할 수 있습니다.

- 캡스톤디자인 경진대회는 본 교과목을 이수하여 완성된 작품을 심사하여 우수 작을 선정합니다.
그리고 작품 실물 전시와 발표평가 과정에서 설계 결과물을 소프트웨어대학 구성원에게 소개하고 산업계 전문가에게 자문 기회도 부여됩니다.
  • 대회 개요
  • 참가 팀 정보

대회 개요

  • 참가대상
    2021-2학기, 2022-1학기 중 한 학기 이상 소프트웨어학부
    캡스톤디자인 교과목 수강한 학생
  • 참가 주제
    캡스톤디자인 교과목 프로젝트 결과물

운영 일정

  • 01 step

    1차 예선(2021-2&2022-1) 심사 완료

    2차 예선 진출 12개 팀을 선발
  • 02 step

    2차 예선

    09월 05일(월)
  • 03 step

    본 선

    09월 29일(목) 최종 발표

신청접수 안내

STEP 01. 1차 예선(2021-2&2022-1) 심사 완료
캡스톤디자인(1), (2) 수강생들의 서류 및 발표평가를 통해 심사위원은 연구 활동의 독창성, 활동 수행과정과 결과의 타당성, 완성도 항목으로 심사(평가/배점)를 진행하며, 2차 예선 진출 12개 팀을 선발합니다.
☑ 신청접수 제출물
01. 작품설명서 : 양식 內(작성안내) 반영 필
02. 결과물 : 캡스톤디자인 교과목 프로젝트 결과물
STEP 02. 2차 예선
1차 예선 통과 12개 팀은 실시간 발표 평가를 통해 본선 진출 6개 팀을 선발합니다. 심사위원은 캡스톤디자인 주제에 대한 참신성, 난이도, 완성도의 항목으로 심사(평가/배점)를 진행합니다.
☑ 예선 제출물
01. 프로젝트 발표 자료
02. 실시간 프로젝트 데모 : 동영상 불인정
STEP 03. 본 선
본선은 오프라인 작품 전시를 통해 중앙인(재학생/졸업생/교직원)의 공감투표로 6팀의 최종 순위가 결정됩니다.
☑ 본선 제출물
01. 작품 포스터 (전시용)
☑ 최종순위 : 본선진출 6팀은 09월 28일(수) - 09월 29일(목) 작품 전시 및 투표 진행 (2일간)

시상 내역

※ 제출된 작품 수준에 따라 시상 내역이 변경될 수 있습니다.

  • 대상

    1개 팀 200 만원

    (중앙대학교총장상)
  • 최우수상

    2개 팀 150 만원

    (소프트웨어대학장상)
  • 우수상

    3개 팀 90 만원

    (다빈치SW교육원장상)

안내 사항

제출된 작품 수준에 따라 시상 내역이 변경될 수 있습니다.

신청서는 제출 전·후 누락 및 오류 여부를 필히 확인해주시기 바랍니다.

경진대회 예선 통과자는 SW·AI TECH FAIR 전시 참여 의무가 있습니다.

캡스톤디자인경진대회 [예선심사]는 담당교수가 진행하며, [본선심사]는 중앙인(재학생/졸업생/교직원)의공감투표로 결정됩니다.

동일 작품을 SW·AI TECH FAIR 내 2개 대회 이상 출품 불가하며, 사후 유사 작품이 확인되면 수상을 취소할 수 있습니다.

  • 대회 정보
  • 참가 팀 정보
2차예선진출
  • 집ZOOM
  • 집ZOOM
  • 초등학생 원격수업 학습 보조 서비스  학기 초 코로나19 확진자가 증가하면서 정상 등교를 하는 학교 비율이 66%에 그쳤습니다. 이러한 코로나19 상황에 의해 원격 수업은  매우 활성화되었고 학생들에게는 익숙한 수업 방식이 되었습니다. 원격 수업은 학생들이 굳이 학교를 가지 않고 집에서 편하게 수업을 들을 수 있다는 장점이 있지만 저조한 수업 참여도, 사회성 발달 어려움 등의 큰 단점들이 존재합니다. 특히, 초등학교 저학년 학생의 경우 대화와 체험, 관계 맺기 등을 통해 사회생활을 처음 시작하게 됩니다. 대면 수업에서는 교사와 또래 친구들과의 소통을 통해서 사회생활의 영역을 확대할 수 있었습니다. 하지만, 원격수업에서는 대면 수업에서보다 상호 간의 소통을 이끌어내기 힘들어서 아이들의 사회성을 발달시키기 어렵습니다. 예를 들면 선생님께서 학생들에게 질문을 하여 참여도를 높이려고 해도 기존 원격 수업에서는 적극적인 학생들만이 대답합니다. 또한, 한명 한명 반응을 살피려고 하면 오디오가 겹치거나 시간이 오래 걸리는 등 너무 불편한 점이 많습니다. 그리고 집에서 원격으로 수업을 듣게 되면 친구를 만날 기회도 자연스럽게 줄어들게 됩니다. 이와 같은 원격 수업의 단점들로 인해 초등학생들의 사회성 발달에 지장이 생길 우려가 있습니다. 이렇게 원격 수업은 학생들의 참여도가 저조해질 수 밖에 없다는 큰 단점이 있지만 굳이 학교까지 가지 않아도 집에서 편하게 수업을 들을 수 있다는 것에서 많은 학생들이 편리함을 느꼈습니다. 따라서 교사와 학생들 간의 소통이 활발하게 이뤄지도록 하여 기존 원격 수업의 단점을 보완할 수 있다면 원격 수업이 충분히 매력적인 수업 방식이 될 수 있을거라 생각하여 이 프로젝트를 기획하였습니다.★ 주요 특징 및 장점수업 참여도 증진어렸을 때 손짓을 해가며 무언가를 외웠을 때 더 잘 기억나는 경험을 많이 해보셨을 것입니다. 실제로 초등학생들의 경우 신체 활동을 할 때 더 수업에 잘 몰입할 수 있다는 연구( 초등학생의 수업 중 몰입 경험 연구)가 있습니다. 이러한 초등학생의 특징을 이용하여 신체 활동을 동원하는 퀴즈, 졸음/자리이탈 방지 기능을 제공합니다.[퀴즈 기능]선생님께서 퀴즈를 내면 학생의 원격 수업 화면에 퀴즈가 나타납니다. 학생은 퀴즈를 손동작을 이용하여 풀 수 있습니다. 굳이 다른 웹사이트를 이용하지 않아도 기존 원격 수업 화면에서 퀴즈를 처리할 수 있고 신체 활동을 유도하여 몰입도를 높일 수 있다는 장점이 있습니다. 또한, 소극적인 학생들도 개인의 화면에서 문제를 풀어 자신이 생각하는 답을 보여줄 수 있으므로 전체적인 수업 참여도를 높일 수 있습니다.[졸음/자리 이탈 방지 기능]학생이 졸기 시작하면 원격 수업 화면에 시한폭탄이 설치되고 소리가 나기 시작합니다. 학생은 일어나서 손바닥을 보여 시한폭탄을 해제할 수 있습니다. 선생님께서 굳이 학생을 깨우면서 수업이 지연되어 다른 학생들이 피해를 보거나 서로 감정 상할 필요 없이 게임 형식으로 학생이 일어날 수 있게 합니다. 보상 시스템대면 수업에서는 학생들이 수업 시간에 대답을 잘 하는 등의 칭찬 받을 만한 행동을 했을 때 많은 선생님들은 상점이나 사탕을 주는 것 등 보상을 줍니다. 이런 보상은 학생들이 더욱 수업 시간에 열심히 참여하도록 유도할 수 있습니다. 집ZOOM 프로젝트에서는 게임에서 보상을 받는 방식과 비슷하게 보상을 제공하여 흥미롭게 구성하였습니다.[캐릭터 꾸미기] 수업 중 퀴즈를 맞추거나 선생님께 칭찬 포인트를 받으면 수업이 끝난 후 그 포인트로 캐릭터를 꾸밀 수 있는 아이템을 구입할 수 있습니다. 구입한 아이템으로 자신의 캐릭터를 개성 있게 꾸밀 수 있습니다. 이 캐릭터는 자신의 원격 수업 화면에도 보여집니다. 이전부터 마을과 캐릭터를 꾸밀 수 있는 모여봐여 동물의 숲이라는 게임부터 요즘에는 아바타를 꾸밀 수 있는 제페토 등 자신의 캐릭터를 꾸미는 방식이 인기를 끌고 있습니다. 이와 같은 상황을 반영하여 집ZOOM에서도 학생들이 자신의 캐릭터를 꾸며 이를 통해 반 친구들과 소통할 수 있고 수업에 더욱 열심히 참여하는 동기도 얻을 수 있습니다.[뱃지/칭찬 스티커]수업 중 선생님께서 학생이 열심히 수업에 참여했을 때 실시간으로 뱃지, 칭찬 스티커를 줄 수 있습니다. 뱃지는 학생의 원격 수업 화면에 보여져 성취감을 얻을 수 있도록 합니다. ​프로그램 확장성또한, 집ZOOM 프로그램은 기존에 사용하던 화상회의 프로그램과 연동하여 사용할 수 있어 편리합니다.
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2차예선진출
  • 도란쌤
  • 도란쌤 : AI 도란쌤과 함께 일기 마스터하기
  • ü  서비스 개요 AI 도란쌤과 함께 일기 쓰기를 마스터해요 ‘도란쌤’ 서비스는 초등 저학년 학생들이 일기 쓰기를 잘 할 수 있도록 도와주는 웹 형태의 교육 서비스이다.‘도란도란’은 서로 정답게 이야기하는 것을 뜻하는 순우리말 단어다. AI 도란쌤이 끊임 없이 질문을 함으로써 아이와 소통하며 일기를 작성해 나가는 앱의 성격에 맞게, ‘도란도란’의 의미를 살려 ‘도란쌤’을 서비스 이름으로 정했다. ü  아이디어 제안 배경 초등 교육을 관통하는 주요 교육 방안이 있는데, 그 중 으뜸은 단연 ‘일기 쓰기’이다. 일기를 통해날마다 스스로 하루를 되돌아보고 기록으로 남기면 자기성찰과 바른 인성을 형성하기에 도움이 될 뿐만 아니라 쓰기 능력까지 향상하는 데 도움이 될 수 있다. 특히, 초등학교에 입학한 지 얼마 되지 않은 저학년 학생들에게 ‘일기 쓰기’는 가장 먼저 하게 되는 글쓰기 훈련이다. 글을 쓰는 습관은 하루 아침에 생기는 것이 아니기 때문에 글쓰기를 연습하는 도구로써 일기를 활용할 수 있다. 물론 저학년 학생들에게 하루 일어난 일을 생각해내고 이를 다시 글로 표현하는 것은 매우 어려운 일이기에 교사나 부모의 도움을 받아 오늘 하루 있었던 일을 다시 떠올려보고, 그 중 글감을 찾아내어 한 줄 두 줄 문장을 써 내려가는 것부터 시작하게 될 것이다. 이렇듯 일기 쓰기는 글쓰기를 처음 접하는 학생들에게 쓰기에 대한 막연한 두려움과 조바심을 덜어낼 수 있는 장치로써도 활용될 수 있다.따라서 일기는 여러가지 측면을 고려하였을 때 매우 긍정적인 영향을 미치므로, 학교 현장에서는 일기쓰기를 아직까지도 꾸준히 권장하고 있는 추세이다. ü  문제 제기 -       일기 쓰기는 초등학생이 가장 힘들어하는 방학 숙제다: 초등학생 2,479명을 대상으로 진행 한 ‘초등학생이 힘들어하는 방학숙제' 설문 결과 43%의 초등학생들이 일기쓰기가 가장 힘들다’라고 답했다. 설문에 달린 댓글을 살펴보면 ‘일기 주제가 생각 안 난다’, ‘일기는 너무 귀찮다’, ‘쓸 것도 없는데 계속 써야 되고 그래서 귀찮다’ 등의 반응이 많았다. 초등학생들은 평범한 일상생활에서 일기의 주제를 잡는 것이 힘든 데다가 한 번 밀리기 시작하면 더 쓰기가 싫어 져서 일기쓰기를 힘들어 했다. -       학교 현장에서 교사의 체계적이고 치밀한 일기 지도가 이루어지지 못하고 있다: 저학년 학생들의 경우 특히, 일기를 완전하게 완성하기 이전에 어떤 일기를 쓸 지 몰라 고민하는 경우가 많은데, 이 때 아이들에게 일기의 글감이나 주제를 찾을 수 있도록 길잡이 역할을 해주는 것이 필요하다. 하지만 교사 개개인의 업무량, 학생들의 학습 수준 격차, 시공간적 제약 등으로 인해 교사의 체계적이고 섬세한 일기 지도가 이루어지지 못하고 있다.또한 완성된 일기에 대해 학생 개개인의 맞춤 코멘트를 달아주거나 맞춤법, 표현력 지도까지 제공해주는 것이 현실적으로 쉽지 않은 일이다. -       아동의 인권침해의 관점에서 본 초등학생 일기 검사는 위험이 제기되고 있다: 국가인권위원회가 ‘일기 검사는 아동의 사생활과 양심의 자유를 침해할 소지가 크다’ 면서 교육부에 권고를 내린 것이 2005년의 일이다. 따라서 실제 학교에서도 ‘사생활 침해’, ‘정보보호 우려’ 와 같은 민원이 제기 될 우려로 인해 학교차원에서 일기 쓰기 숙제를 내주는 경우는 거의 없고, 학교마다 담임교사의 재량에 따라 일기 쓰기를 지도하고 있다고 보도되고 있다. 저학년 학생의 경우는 일기 쓰기의 개념이 정확히 확립되지 않았으므로 부모나 교사나 옆에서 지도해야 하는 과정이 필수적인데, 위의 사례에 따르면 해당 과정이 학교 차원에서 제대로 이루어지고 있지 않음을 알 수 있다. 즉, 아이들의 일기쓰기 마저도 학교 선생님의 혼자 힘으로 피드백을 줄 수 없는 교육환경으로 변해가고 있다. -       웹 기반의 일기 쓰기 교육 시스템이 부족하다: 비대면 수업이 지속됨에 따라 시공간적인 제약을 해결하기 위해 웹 기반 교육 시스템이 적극 도입되고 있는 추세인데, 일기 교육을 목적으로 한 웹 기반의 교육 시스템은 현저히 부족하다. 또한 초등학교 저학년에게 적합한 교육용 프로그램은 더더욱 부족한 현실이다. ü  원인 분석 -       일기 주제에 대해 고민하고 정하는 것이 어렵다. 이는 곧 일기 쓰기의 귀찮음으로 이어진다.-       흥미 부족으로 인해 형식적으로 일기를 쓰게 된다. (하루 일과 단순 나열 등)-       아이 입장에서 일기 쓰기에 대한 동기부여가 되지 않는다.-       길게 써야 할 것 같아 양이 부담된다.-       문장 구상이 어렵고, 글쓰기 활동에 익숙하지 않아 막막하다.-       일기라는 장르의 글쓰기가 생소하여 시작하기가 어렵다.-       웹 기반의 일기 쓰기 교육 시스템이 개발되지 않았다-       일기 쓰기를 숙제로 간주하여 부담스럽고 따분한 것으로 생각한다.-       현재 교육과정 상 오로지 일기 쓰기 교육을 위한 시간이 따로 할당되어 있지 않고, 교사의 개인적인 업무량 등의 문제로 일기 검사에 쏟을 시간이 부족하다. 또한 코로나로 인해 아이와 직접 함께 이야기 나눌 공간도 부족해 꾸준히 일기 지도를 해줄 수 없다.-       한 교사가 여러 명의 아이들을 담당하는 학급 구조에서 ‘일기장 검사 찬반'에 대한 아이들의 견해가 모두 다르므로 획일화된 일기 지도를 하기 어렵다.-       저학년일수록 학생들의 학습 수준의 차이가 크기 때문에 통합적인 일기 지도를 할 수 없다. ü  서비스 목적 ①    일기를 쓰지 않는 가장 큰 원인 중 하나였던 ‘일기 주제 고민에 대한 귀찮음’을 조금이나마 해소시켜주고자 한다. ②    일기를 처음 쓰거나, 익숙하지 않은 초등학교 저학년 학생들에게 본인의 학습 수준에 따라 단계별로 흥미롭게 일기 쓰기를 할 수 있도록 한다. ③    일기 쓰기와 일기에 관련된 그림을 제공함으로써 글쓰기의 본질인 주제와 목적, 대상을 명확히 할 수 있는 능력을 기를 수 있도록 한다. ④    글감 선택을 위한 일기 지도부터 코멘트, 맞춤법 검사 등 부모님이나 교사의 역할을 본 서비스가 대신할 수 있도록 한다. ü  유저 리서치 1.     주 타겟층서비스의 주 타겟층은 앞서 말했듯이 ‘초등학교 저학년(2-3학년) 학생’을 대상으로 한다. 앞서 얘기 했듯, 초등학교 학생들은 저학년일수록 학습 수준의 차이가 크기 때문에 일정 수준 이상의 학생들만 본 서비스 이용이 원활히 진행될 수 있다는 판단을 하였다. 더하여 타겟 학생들의 학습 수준에 따라 일기쓰기 지도에 대해서도 단계를 나누었다. 따라서 본 팀이 정의 내린 서비스의 타겟층을 구체적으로 명시하면 다음과 같다. -       낱말을 사용하는 것과 한글 글씨 쓰기 자체에는 능숙하나, 육하원칙에 맞는 한 문장 구성이 어렵고, 나아가 짜임새 있는 글쓰기를 하는 것이 익숙하지 않은 학생(ex. 도입 전개 결말의 순서로 글을 쓰기 어려운 학생, 근거를 들다가 주제에 벗어나는 문장을 쓰는 학생, 주제에 초점을 두기보다 자기 하루 생활을 순서대로 나열하는 학생)-       문단을 구성하는 것에 능숙하나, 꾸준히 일기지도를 받아 일기 쓰는 습관을 기르고 싶은 학생-       글감 찾기를 어려워하는 학생-       일기를 쉽고 재미있게 쓰고 싶은 학생-       꾸준히 일기 지도를 받고 싶은 학생-       일기 글을 쓸 때 표현력을 기르고 싶은 학생 2.     인터뷰: ‘도란쌤’ 서비스의 기획 단계 중 프로젝트 요구 사항, 고객의 기대 및 가정, 위험 이해와 같은 중요한 정보를 얻기 위해 초등학생(1학년 ~ 4학년) 26명 및 초등교사 15명에게 구글 폼을 통해 설문조사를 실시하였다. 또한 더 깊은 수준의 답변을 얻기 위해 초등교사 2명 및 초등학생 1명과 전화 인터뷰를 실시하였다.              ▲ 인터뷰 및 설문조사 결과 레포트 일부 3.     퍼소나 ▲ 퍼소나1 (1단계 일기지도 타겟층) ▲ 퍼소나2 (2단계 일기지도 타겟층)ü  서비스의 차별점 도란쌤은 기존의 일기 서비스들과는 확실한 차별점을 갖는다. 비교 항목에 있어서 도란쌤은 모든 방면에서 기능이 충족됨을 알 수 있다. 
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2차예선진출
  • 키득키드
  • 우리 아이 심부름을 부탁해
  • 우리 아이의 심부름, 어떻게 보낼까? 개발 동기 및 제작 목적소중한 우리 아이를 어떻게 키워야할 지 고민이 많은 부모님들이 현대 사회에서 많이 볼 수 있습니다. 건강한 아이로 키우기 위해 다양한 육아 방법들이 있습니다. 아이에게 책을 읽어주거나 특정 능력을 가지도록 칭찬해주기도 하고 편식하지 않도록 식사 과정에 같이 참여하도록 하기도 하며 같이 장보기나 스스로 밥상 차리기 등을 할 수도 있습니다. 자녀를 과보호하면 자립심이 강한 아이로 키우기는 어렵지만 현대 사회에서는 부모가 아이를 바깥으로 보내기는 불안한 것도 사실입니다. 등하교를 어렸을 때는 같이하지만 점차 혼자 가는 법을 가르치기도 합니다. 일본의 ‘첫 심부름’은 Netflix에서 인기를 끌고 있는 프로그램으로 1991년 처음 방영된 일본의 장수 예능 프로그램입니다. 난생 처음 혼자서 심부름을 하러 가는 어린 아이의 모습을 카메라에 담습니다. 어린 아이가 혼자서 집 밖으로 나가 혼자 심부름을 하기에는 마을 사람들 모두가 도와주어야 함을 알 수 있습니다. 심부름을 완수한 아이의 순수한 열정과 성취는 보는 사람으로 하여금 감동을 이끌어냅니다. 이 프로그램에서 아이가 심부름을 할 때 마을이 도와준 것처럼 본 서비스에서도 부모님의 걱정을 덜어주고 혼자서도 심부름을 잘 완수하여 궁극적으로는 자립심이 강하고 건강한 아이로 아이로 성장하도록 도와주고자 합니다. 본 서비스는 초등학교 1학년부터 4학년까지 타겟으로 한 서비스로 한글을 읽을 수 있고 혼자 등하교를 목표로 하는 아이부터 시작할 수 있습니다.주요 특장점 아이가 심부름을 나갈 때 부모님들의 걱정은 다양합니다. 본 서비스에서 고려한 위험 요소들은 다음과 같습니다. 정부에서 제공하는 공공데이터 api와 시민들의 위험요소 신고로 이루어져 정부에서 제공하는 데이터를 점차 확대해 나가 시민들이 모두 함께 참여하는 공공데이터로 확장할 수 있습니다. 본 서비스의 주요 기능은 4가지로 요약할 수 있습니다. 첫째 심부름을 보내는 것을 기록하기, 둘째 심부름 보낼 때 자동으로 퀘스트 부여하기, 셋째 위험요소를 제외한 아이의 심부름 경로 추천하기, 마지막으로 시민들이 위험 지역을 신고하여 같이 만드는 안전지도입니다. 이러한 기능을 바탕으로 부모/시민 모드와 아이 모드를 하나의 앱으로 구현하였습니다.  
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2차예선진출
  • Galaxy KnoT
  • KnoT, 스마트워치 사용자를 위한 IoT용 노크 인터페이스
  • ​KnoT, 스마트워치 사용자를 위한 IoT용 노크 인터페이스​  KnoT는 스마트워치 사용자의 편의를 위한 스마트 환경에서의 새로운 트리거입니다. 물체를 두드리는 "노크" 액션을 통해 노크한 물체를 판별, 그에 따른 액션을 트리거 합니다, 음성인식이나 스마트폰에 대한 물리적인 상호작용 없이 주변 물체와의 소리를 내는 단순한 동작으로 스마트 환경에서 주변과 상호작용 하는것이 KnoT의 가장 큰 특징 입니다.개발 동기   최근 음성 AI 시장은 딥러닝을 필두로 높은 정확성을 보유하여, 스마트폰과 인공지능 스피커에 탑재되며 대부분의 사람이 인공지능 개인 비서를 두고있습니다. ‘빅스비’, ’시리’, ‘알렉사’ 등 이름은 달라도 스마트기기가 제공하는 인공지능 비서라는 점에서는 일맥상통합니다. 스마트 홈 시스템 등 IoT 시스템과도 인공지능 스피커를 통한 밀접한 연관이 있는 이 서비스는 사용자의 일상으로 자연스레 스며들기 위해 오랜 기간 발전을 거듭해왔습니다. 이런 발전에도 불구하고 인공지능 비서는 스마트폰에 한정해서는 사용율은 저조합니다. 터치스크린을 통해 물리적으로 조작하는 것이 음성으로 접근하여 시간을 기다리는것 보다 접근성이 좋은 것입니다.   따라서 저희는 오히려 말 한 마디 없이 척하면 착 사용자가 원하는 것을 알아내는 인공지능 비서를 생각하게 되었습니다. 음성과 물리적인 터치 외의 접근법을 생각하던 중 ‘노커(Knocker)’라는 사물인식기술을을 찾았습니다. 노커는 스마트폰의 모서리로 물체를 타격, 노크해서 얻은 소리와 IMU(관성 측정) 데이터를 분석하여 대상 물체를 알아내는 기술입니다. 여기에서 영감을 얻어 저희는 스마트폰이 아닌 손에 조금 더 가까운 스마트 워치에서의 데이터를 분석하여 대상 물체를 알아내는 KnoT에 이르게 되었습니다.   KnoT는 스마트워치 착용자가 정해진 물체를 노크하여 IoT시스템 속 제품에 명령을 내릴 수 있는 새로운 IoT인터페이스입니다. 이는 직관적이며 자연스러운 동시에 음성명령에서의 소요시간을 단축할 수 있는 노크라는 새로운 트리거를 가능케하고 이를 통해 사용자 친화적인 경험을 제공합니다.
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2차예선진출
  • CAUnity
  • VRgorithm
  • VRgorithm - VR 기기를 활용한 코딩 교육 플랫폼개발 동기디지털 기술로 인한 사회 변화와 더불어 정부의 교육정책과 관련하여 초중고 대상 코딩 교육 시장이 빠르게 성장하고 있다.2018년부터 중학생의 경우 34시간 이상 코딩 교육 의무화, 고등학생의 경우 정보 과목이 심화 선택과목에서 일반선택과목으로 변경, 또한 2019년부터 초등학생의 경우 17시간 이상의 코딩 교육을 의무적으로 받아야한다. 현재 다수의 대학에서 소프트웨어 인재 전형으로 학생을 선발하고 있다. 즉, 프로그래밍 역량이 초중고 학생들의 진학에 미치는 등 관련 교육의 중요성이 더욱 커지고 있는 상황이다.이러한 수요에 맞춰 다양한 코딩교육 플랫폼이 등장하고 있으나, 저학년을 대상으로 하는 코딩 교육은 주로 흥미에 집중하여 프로그래밍에 대한 간접 체험을 통해 SW의 기초 원리는 경험을 하는 과정에 목적이 맞추어져 있다. 그러나 실제 프로그래밍과 다소 거리가 있는 퍼즐형 게임에서 그치기도 한다. 반대로 실제 프로그래밍 언어를 다루며 공부하는 것은 관련 기반이 부족한 초중학생이 시도하기엔 부담스럽기 때문에 나날이 커져가는 중요성에 발맞춰 적절한 교육 플랫폼이 제공되지는 못하는 상황이다. 즉 게임과 함께 흥미 위주로 진행하던 초등학교 현장의 코딩 수업이 중학교부터 갑자기 이론 위주로 변해 어려워지는 것이 자칫 학생들로 하여금 코딩 등 정보 교육에 대한 관심을 잃게 만들기도 한다.(참고기사 : https://www.codingworldnews.com/news/articleView.html?idxno=4396)한편 메릴랜드 대학교의 연구 결과에 따르면 VR기기를 사용해서 공부했을 경우 그렇지 않은 경우보다 기억효과가 8.8% 향상된다고 한다. VR기기가 경험에 현실의 층을 추가하면서 VR 세계에서의 몰입적 존재가 실험자들을 더 잘 집중하게 한다는 것이다. (참고기사 : https://www.digitaltoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=200567)본 프로젝트에서는 이러한 교육 상황에서 흥미로우면서도 지속가능한 코딩 교육을 제공할 수 있는 플랫폼으로 VR 기기를 활용해 아동들에게 흥미를 유발하는 동시에 실제 프로그래밍과 흡사한 감각을 제공하는 교육 플랫폼을 개발하였다. 웹서버를 사용하여 선생님은 알고리즘 문제를 제작하고 배포할 수 있으며, 학생들은 리스트에서 문제를 선택해 VR기기를 활용해 플레이할 수 있다. VR 환경에서 블럭과 변수들을 배치하고 실행해보면서 문제를 풀이한 후 결과는 다시 웹으로 전송되어 저장된다. 이 과정을 통해 학생들은 VR기기를 활용하며 자연스럽게 소프트웨어와 프로그래밍에 익숙해지며, 이러한 교육은 곧 창의적 SW 인재 양성에 기여할 수 있다.기존 코딩 교육 플랫폼 현황1. 엔트리(https://playentry.org/) : 네이버 커넥트재단에서 개발하고 운영하는 비영리 소프트웨어 교육 플랫폼으로, 스크래치와 유사한 방식의 블록을 조립하는 방식으로 코딩하는 그래픽 기반 프로그래밍 프로그램이며 유저들이 쉽게 자신이 만든 프로그램을 공유할 수 있다. 그러나 저학년 위주의 대상을 목표로 하기 때문에 실제 프로그래밍과는 거리가 있는 자연어 블록 방식의 코딩이며 코드 실행 중간 과정의 확인이 불가능하다. 2. DEBUGGER(https://www.tynker.com/hour-of-code/debugger) : 2d 플랫포머 코딩 게임 해외 사이트로 주어진 블록들로 상황에 맞게 명령어를 배치해 문제를 해결한다. 다만 퍼즐 게임에 가까운 구성을 지니고 있어 실제 코딩과는 거리가 있다.3. VR-OCKS(https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1002/cae.22172) : VR 환경에서 즐길수 있는 블럭 배치 게임으로 레벨마다 주어진 블럭을 컨베이어 벨트와 비슷한 역할을 하는 장치 위에 두어 순서대로 명령어가 실행되며 캐릭터를 이동시켜 목표를 달성한다. VR이라는 공통점이 있으나 해당 플랫폼도 프로그래밍보다는 퍼즐 게임에 가까운 구성을 지니고 있다.4. 백준(https://www.acmicpc.net/) & 프로그래머스(https://programmers.co.kr/) : 실제 프로그래밍 언어를 활용해 알고리즘 문제 풀이, 코딩 테스트 등을 연습할 수 있는 플랫폼으로 초중학생이 사용하기에는 많은 기반 지식이 필요하기 때문에 접근이 어렵다.
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  • jjump
  • jjump : 어린이 영어독서 교육 어플리케이션
  • 기존의 글과 그림으로만 영어를 공부하는 영유아, 어린이 학습 패턴에 새로운 방향을 제시합니다. AR기술과 realtime text recognition 기술을 활용하여 영문 텍스트를 읽는 어린이가 카메라로 해당 단어를 비추었을때 영단어가 의미하는 삼차원 모델을 증강현실 기술로 제공함으로써 학습의 재미와 그 효과를 극대화합니다. 저희는 휴대폰, 패드 외의 별도 장비 없이 제한 없는 환경에서 영어를 학습할 수 있는 모바일 어플리케이션 서비스를 구상 하였습니다. - 제작목적언어를 재미있게 배울수 있도록 하는 게임, 오디오북, 학습영상을 포함하는 eBook 등의 서비스들은 많이 존재합니다. 이러한 서비스들의 공통된 목표는 아이들에게 자유로운 상황에서 즐겁고 편하게 공부할 수 있는 환경을 제공하고, 주도적인 학습을 유도하는 것입니다. 하지만 이를 위해 지루한 텍스트 읽기(독서)를 최대한 배제하는 방법으로 문제를 해결하려는 생각은 지양해야 합니다. 텍스트를 읽고 흡수하는 훈련은 어린이들이  추후에 더 복잡하고 어려운 내용을 이해할 수 있도록 돕기 위한 중요한 훈련입니다. 따라서 저희는 구식이라고 경시되고 있는 종이책의 단점을 극복하여, 아이들이 직접 읽으면서 AR을 통해 모르는 단어를 보다 효율적으로 관찰하며 학습할 수 있는 새로운 영어 교육 플랫폼을 제시합니다. - 사회/기술적 필요성  오늘날 보편적인 어린이 영어 교육은 태블릿 등의 전자 학습 기기의 컨텐츠를 이용하고, 오프라인 교육의 경우 강사가 시각적 자극을 위해 인형, 모형등을 준비하여 수업을 진행합니다. 전자 학습기기의 경우, 학습기기 별도 구매가 필요하며 전문 제작자에 의존하여 콘텐츠가 생산되어야 소비가 가능합니다. 콘텐츠 내용은 2D 이미지와 애니메이션 영역 내에서 개발이 가능하다는 한계가 있습니다. 오프라인 교육은 선별된 교재에 한하여 강사의 교육자료 제작이 필요합니다. 영어교육은 국가적 과업으로 고려될정도로 그 중요성과 수요가 꾸준히 커지고 있습니다. 이에 따라 효과적인 언어 학습을 위한 방식에 관련된 연구와 보조 contents 또한 많이 개발되고 있습니다. 그 중 컴퓨터 게임, 빔프로젝터, IT기기를 활용한 멀티미디어 수업이 지배적으로 수행되고 있는데, 이는 언어 학습에 있어서 시각을 통한 정보 습득의 효과가 매우 크기 때문입니다. 2005년에 발표된 Exploring the role of visuals in EFL coursebooks: A Korean High School English textbook case 논문에 따르면 삽화와 이미지 등의 시각자료의 효과를 살펴볼 수 있습니다. 삽화와 이미지는 학습자의 학습 의욕을 향상 시키고 이해가 부족한 부분을 직관적으로 쉽게 이해할 수 있는 역할을 수행합니다. 기존 영어 교육 방식의 부족한 자유도, 영어 교육에 관한 사회적 관심, 시각자료가 정보 습득에 끼치는 긍정적 영향을 모두 고려하여, jjump를 기획하였습니다. - 장점, 차별성 기존 서비스들은 종이책 대신 전자책을 여러 재미 요소를 넣어 읽도록 유도합니다. 전문 제작자를 거처 완성된 콘텐츠만 제공될 수 있습니다. 즉, 미리 책의 단어들을 수집하고 그에 따른 삽화, 이미지를 교육의도에 맞게 제공하기 위한 후처리가 필요합니다.  반면 jjump는 도서의 후처리를 통한 2차 컨텐츠 제작 작업이 필요하지 않습니다. 사용자가 뜻이 궁금한 단어를 클릭하면 실시간으로 텍스트를 인식하여 알맞은 시각자료를 증강현실로 사용자 눈 앞에 보여줍니다. 내 눈앞에 사자, 호랑이가 카메라를 통해 제공되면 학습자의 시각적인 자극을 극대화 할 수 있습니다. 그와 동시에 모델에 맞는 음성을 제공합니다. 우리는 게임을 통한 단편적인 영어학습이 아니라 독서의 중요성을 강조합니다.- 경쟁력 분석 
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  • 시티하이커
  • 시티하이커
  • 당신의 새로운 등산 메이트, 시티하이커  그 어느때 보다 아웃도어 스포츠에 대한 관심이 높아지고 있는 요즘, 등산을 더욱 쉽고, 재밌게 접할 수 있는 서비스, 여러분의 하이킹 메이트가 되어줄 수 있는 가장 재밌는 서비스인 "시티하이커" 를 소개 합니다.  등산을 처음 시작 할 때, 어떻게 해야 하는지 막막 했죠? 등산이라는 스포츠에 대한 이미지와 높은 베리어 때문에 이미 경험이 많은 부모님과 함께, 혹은 회사의 팀장님과 함께, 아니면 등산 광팬인 친구를 꼭 한 명 데려야만 했습니다. 그게 아니라면 하루 종일 인터넷을 뒤져가며 어떤 코스를 어떻게 가야할지 스스로 다 찾아보면서 갔다면 이제 더이상 그럴 필요가 없습니다. 시티하이커는 여러분의 취향에 따라, 등산 레벨에 따라 맞춤형으로 등산 코스를 추천 시스템이 추천 해 줍니다. 맨 처음 앱을 깔면 온보딩을 통해 입력한 정보를 바탕으로 위치 기반, 시간대 기반, 날씨 기반으로 종합적으로 모든 피쳐를 통해 등산 코스를 추천 해 줍니다. 그 뿐만이 아닙니다. 지속적으로 레벨 학습을 통해 추천을 해주기 때문에 앱을 처음 썼을 때도, 1년 후에도 항상 재밌게 시티하이커와 등산을 할 수 있습니다. ​개발 동기​ 도시에 살고 있는 20, 30대(MZ 세대)에게 하이킹은 새로운 취미로 부상하고 있습니다. 인스타그램의 #등산 헤시태크의 월간 추이만 봐도 2019년에 비해 2020, 2021년 매우 급증을 하였고, 블랙야크가 운영하는 등산 커뮤니티 BAC (블랙야크 알파인 클럽의 2019년에 비해 2배 이상 회원수가 증가 하는 등, 하이킹 자체에 대한 수요는 최근 wellness 라는 트렌드와 함께 기하급수적으로 증가를 하고 있음을 알 수 있습니다. 하지만 기존의 앱들 같은 경우 초보 등산가를 위한 기능들 보단 기존의 등산 유저를 위한 유틸리성 도구 및 커뮤니티인 경우가 대부분 입니다. 리서치 결과 시장에서 가장 인기가 있는 앱인 BAC, ramblr 등의 앱들은 등산 코스에 대한 단순한 정보와 등신 기록 서비스만 제공 할 뿐 등산을 할 수 있도록 처음 부터 앱이 주체가 되어 도와주는 기능들은 있지 않습니다. 따라서 저희는 서울에 거주하고 있는 2-30대 중 아웃도어 스포츠, 특히 하이킹(등산)에 입문 하려는 일반인 21명을 상대로 수요 및 필요성 조사를 한 후, 시장에서 필요로 하는 모델에 대한 가설을 세운 후 프로덕트 유저에 대한 페르소나를 지정 할 수 있었습니다.  이런 페르소나를 통해 기존 앱들이 부족했던 문제점들을 확인 할 수 있었으며, 이는 기존 앱들은 불편한 UX와 해당 문제점들을 해결하기 위해 기존에 B2B SaaS 서비스에서 소프트웨어 자체에 대한 진입장벽을 확 낮추기 위해 사용하는 "Onboarding" 기능을 도입 했습니다. 이런 온보딩 기능과 자체적인 알고리즘으로 설계한 추천 시스템을 활용해 기존에 어렵게 여겨졌던 하이킹이라는 스포츠를 MZ세대에게 더욱 잘 다가가게 했습니다. 
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  • 작두
  • 새롭고 간편한 도서 분할 판매 서비스, 작두
  • 개발 동기 일반적으로 도서 판매 단위는 ‘권' 입니다. 하지만 한 권 전체를 사야만 하는 현 상황으로 부터 도출 될 수 있는 여러 문제점에 주목해보았습니다.첫째, 구매자는 당장 도서 1권이 모두 필요하지 않을 수 있습니다.  예로, 대학 강의에서 1권 전체의 내용을 모두 다루지 않는 경우가 있습니다. (합리적 소비 불가) 둘째, 전공책의 경우 책이 매우 두껍고 무거운 경우가 많아 불법 분철 및 복제가 매우 빈번합니다. (불법 복제 원인) 우리 팀은 위와 같은 문제점들을 해결하기 위한 새로운 아이디어와 결합한 플랫폼을 고안했습니다. e-book 도서 분할 판매 플랫폼, 작두입니다. 구매자는 작두를 이용하여 등록된 책을 자신의 필요에 맞게 분할 구매할 수 있으며 여러번의 걸쳐 같은 책을 부분 구매하더라도 이질감 없이 가볍게 전자 도서를 읽을 수 있습니다.하지만 플랫폼의 활성화를 위해서는 판매자에 의한 도서 공급이 매우 중요합니다. 작두는 판매자를 유입하기 위한 대책을 다음과 같이 제시합니다. 첫째, 분할 판매 플랫폼을 이용하는 부담을 줄이고자 목차 분석 기술 기반 자동 목차 기능을 개발하여 쉽고 빠른 도서 등록 절차를 제공하고 둘째, 판매자의 지적재산권을 보호하고자 판매 단위 별 암복호화 기술을 개발하여 안전한 판매 환경을 제공합니다. 우리 서비스는 도서 분할 판매라는 새로운 아이디어를 반영하여 플랫폼을 개발하였습니다. 이를 통해 구매자는 합리적 소비가 가능하고, 판매자는 새로운 수익 구조 창출 기회 제공받을 수 있으며, 나아가 사회적 문제인 불법 도서 복제 문제를 해결하는 데 기여할 것으로 예상합니다. 우리 플랫폼을 이용하는 모두에게 선한 영향을 미칠 것을 기대합니다. 
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  • The CAUest
  • wraplify: 야, 너도 만들 수 있어. 웹.
  • 개인 웹페이지를 한번 만들어보고 싶었다. 그런데 공부를 해야 할 것이 너무 많았다.당연히 헤쳐 나가야 할 산이지만, 백엔드와 프론트엔드 모두 개발하면 커버해야 할 범위가 넓어 상당히 큰 장벽으로 다가왔다.그래서 개발하면서, 어려운 부분들을 일정부분 해결해 주어 웹 개발에 한걸음 더 다가갈 수 있게 도와주는 것이 있었으면 했다.그렇게 Wraplify를 만들게 되었다 wraplify는 풀스택 웹 개발을 더 쉽게 해주는 라이브러리이다. DB의 테이블 별 CRUDL 컴포넌트를 자동으로 생성해준다. (CRUDL: create, read, update, delete, list 줄임말 로, 데이터를 다루는 가장 기본적인 4가지 방법에 list를 추가한 것이다.) CRUDL을 지원해준다는 것은 데이터를 다루는 가장 기본적인 방법을 모두 완성된 형태로 제공해준다는 말이다. 즉, 사용자가 데이터를 다룰 때 원하는 행동을 CRUDL다섯가지의 조합으로 대부분 커버할 수 있다. 물론 wraplify 말고도 시중에는 이미 풀스택 웹 개발을 쉽게 해주는 것들은 몇 가지 있다.우리가 사용한 aws amplify도 개발자를 위한 편의를 제공한다. 다만 기능이 한정적이다. 그리고 Backend까지는 개발에 도움을 주지만 프론트엔드 개발은 오로지 사용자의 몫이다.웹 페이지를 만든다는 점에서 약간의 유사성이 있는 서비스도 있다.네이버의 모두, wix같이 아예 완성된 기성품 웹페이지를 커스터마이징 하는 서비스가 그렇다. 그렇지만 해당 서비스들은 완성품 자체를 사는 것이다. 웹 페이지를 개발하는 것은 아니다.  따라서 독립적으로 판매되는 해당 서비스 도구를 다룰 줄 알아야 한다.그리고 코드를 다루는 것이 아니라, 말 그대로 서비스를 이용하는 것이기 때문에 완성된 결과물만 받아볼 수 있기에 개발적 확장성은 기대하기 어렵다. 또한 정해진 DB 구조를 사용해야 하므로, 사용하고자 하는 목적에 제공되는 DB Schema에 맞지 않는다면 사용할 수 없다. 우리는 react와 javascript등 웹 개발에 있어 자주 쓰이는 기술을 그대로 사용한다.따라서 wraplify를 쓰고자 한다 해도 추가로 알아야 할 것은 wraplify에서 제공하는 props외에는 없다. 그리고 library를 제공해주는 것이기 때문에, 코드 어디에 사용해도 좋다.
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  • JunctionXagain
  • CampusRun
  • Campus Run은 대학교 캠퍼스를 배경으로 펼쳐지는 3D 레이싱 게임 기반의 소셜 플랫폼 입니다.본 서비스는, 코로나로 인해 침체된 사람들의 소통과 활동을 조금이나마 활성화 시키고자 하는 작은 바람으로 개발하게 되었습니다.흔히 말하는 ‘코로나 학번’의 새내기 대학생들은 학교에 직접 방문할 기회도 흔하지 않으며, 같은 과 소속의 선후배 및 동기들이 누구인지도 잘 알지 못하는 것이 현 상황입니다.저희는 사용자들이 Campus Run이라는 서비스에서, 같은 학교 및 타 학교 사람들과 코로나 걱정없이 소통하고, 학교 캠퍼스를 모델링한 배경에서 레이싱 게임을 하며 조금이나마 대학교에 대한 소속감과 애착을 느끼기를 바랐습니다.​Campus Run은 기존의 레이싱 게임들이 가진 기능들을 최대한 놓치지 않고 구현하려고 노력하였습니다.첫째, 텍스트를 기반으로 한 채팅은 물론, 음성 및 화상 채팅까지 제공하면 기존 게임보다 더 활발한 소통이 이루어지지 않을까 고민하였습니다.둘째, 광장이라는 하나의 공간에 모든 사용자가 모이고 소통한다면, 현실에서는 ‘사회적 거리두기’로 제한된 대규모 모임을 기획할 수 있지 않을까 생각하였습니다.마지막으로, 기존에 존재하는 레이싱 게임들과 마찬가지로 적당한 물리값을 설정하여 물리엔진을 적용하면, 보다 실감나게 게임에 몰입할 수 있지 않을까 생각하였습니다.Campus Run은 대학생들을 주 타겟으로 설정하고, 침체된 소통을 활성화 시킬 목적으로 다양한 소통 수단을 제공한다는 점이 기존 레이싱 게임 서비스와의 차별점이라고 생각합니다. 
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  • wITh you
  • do IT yourself : 유튜브를 활용한 코딩 학습 도우미 프로그램
  •  코딩의 중요성이 커지고 있는 요즘, 전공자들뿐만 아니라 비전공자들도 코딩 교육에 대한 관심과 수요가 많아지고 있습니다. 코로나로 인해 대면 모임이 금지되면서 학교나 동아리 활동을 통해 프로젝트를 수행하는 시간이 적어지고, 혼자 코딩 공부를 하는 시간이 늘어나고 있습니다. 그래서 많은 사람들이 유튜브를 이용해 학습을 수행하고 있는데요, 유튜브는 현재 제일 큰 동영상 플랫폼으로 비용 없이, 여러 질 좋은 강의들을 시청할 수 있다는 장점이 있습니다. 하지만 유튜브는 공부를 위해 만들어진 사이트가 아니기 때문에 여러 불편한 점이 있습니다.유튜브를 이용해 코딩 공부를 하려면 영상을 재생하고 그 위에 필기를 위한 메모장이나 코드 실습을 위한 ide등 여러 프로그램을 동시에 실행시켜야 합니다. 또, 동영상에서 작성되는 코드는 대부분의 경우 제공되지 않아, 관련 코드를 활용하기 위해서는 영상을 보면서 코드를 타이핑해야 하는데 이런 경우 강의에 온전히 집중하기 어렵습니다. 그리고 코딩 동영상 강의에서는 코드가 한 장면 내에 들어올 만큼 짧지 않기 때문에 대부분 스크롤하며 코드를 작성하는데요, 이때 한 장면씩 일시정지하거나 캡쳐해서 필기하기가 매우 불편합니다.그렇기 때문에 코드가 나오는 첫 시간과 끝 시간을 지정하면 그 사이에 있는 코드를 모두 추출해서 합쳐주는 기능을 가진 프로그램이 있다면 좋겠다고 생각했습니다. 따라서 유튜브가 제공하는 질 좋은 강의 영상을 학습하는데 더 좋은 환경을 제공하기 위해 강의와 메모, 코드 컴파일은 물론 강의에서 사용되는 코드를 추출하여 제공하는 프로그램을 개발해 이러한 불편함을 해소하고자 하였습니다.접근성이 높고 검색이 쉬운 유튜브의 장점을 최대한 활용하되, 유튜브를 이용해 코딩 공부를 하면서 느꼈던 단점들을 개선하기 위해 크롬 익스텐션으로 개발하게 되었습니다.
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2차예선진출
  • 자스민
  • 자신만만 스피치 비타민, 자스민
  •   자신만만 스피치 비타민, 자스민  우리는 살면서 수많은 발표의 순간을 맞이합니다.팀 프로젝트에서 의견을 어필할 때, 강당 안 관중들 앞에 올라 이야기를 전달할 때,하다못해 어린 시절 반장 선거에서 친구들의 시선을 받기 위해서라도 살면서 발표를 해본 경험은 꼭 있을 것입니다.이처럼 발표할 때 상대의 마음을 움직이려면 발표자의 태도, 목소리, 내용이 적합한지 판단하는 것에서부터 출발합니다.   본인의 어린 시절을 떠올려볼 때 대개 서투른 솜씨로 발표를 준비해본 경험이 있지는 않으신가요?발표를 진행한다는 자체로 불안하고 떨리는 감정을 느끼는 사람들도 많으며, 이로 인해 발표에 온전히 집중하지 못하는 사람도 적지 않습니다.   이렇듯 스피치를 통해 ‘잘’ 말하는 방법은, 어린 시절에 터득할수록 그 효과가 커집니다.스피치를 꾸준히 연습하면 말하기 능력 및 자신감이 향상되며, 어릴 때의 말하기 경험은 곧 평생의 자신감으로 연결된다는 연구 결과가 있습니다.   그렇지만 요즘 아이들은 인터넷의 영향으로 혼자 있는 시간이 늘어나고, 비대면 상황이 늘어남에 따라 자연스럽게 타인과 의사소통하는 시간이 줄어들고 있습니다.그에 따라 어린 시절에 의사소통 경험을 기르고 그 능력을 배양할 중요성이 더욱 커졌습니다.   우리아이 자신만만 스피치 비타민, 자스민 서비스는 아이가 비디오를 켜고 본인의 스피치를 시뮬레이션하는 서비스입니다.온라인에서 실제 발표 상황처럼 연습하고, 맞춤형 피드백을 제공함으로써 어린이들의 스피치 실력이 향상되기를 기대합니다.   차별점  자스민 서비스는 기존의 스피치 서비스들과는 확실한 차별점을 갖습니다.스피치 코칭을 기반으로 어린이를 대상으로 하는지, 한국어를 지원하는지, 실시간 피드백을 제공하는지,태도/목소리/내용 평가 여부가 포함되는지를 비교한 항목 분석표에서 자스민 서비스는 모든 항목이 갖춰져 있음을 확인할 수 있습니다.
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